بلاگ

طراحی ساختمان در متاورس – نقش معماری در محیط بازی

طراحی ساختمان در متاورس یکی از جذاب‌ترین مقاله در دنیای مجازی است که سوزان اس.زناسی با طراحان دنیای مجازی درباره همگرایی تکنولوژی تصویرسازی سه‌بعدی همراه با فرآیند طراحی گفتگو می‌کند.

در طی سه سال گذشته سوزان اس. زناسی، مسئول نوآوری طراحی شرکت Metropolis مجموعه‌ای از بحث‌ها با مدیران صنعت را در مورد مسائل مهم پیرامون طراحی با محوریت انسان هدایت کرده است در 19 جولای او از دفاتر Perkins+Will در لس‌آنجلس دیدن کرد و با آرشیتکت‌ها و کارشناسان واقعیت مجازی و بازی ملاقات کرد. آن‌ها در مورد همگرایی تکنولوژی تصویرسازی سه‌بعدی با فرآیند طراحی و پتانسیل لازم برای بازی‌های چند بازیکنه صحبت کردند تا پیشرفت‌ها را در محیط‌های مجازی و ساخته‌شده عمومی سازند یا طبقه‌بندی کنند. اسپانسر این مکالمات DuPont Surfaces، DXV/GROHE، Staples Business Advantage، Sunbrella Contract Fabrics و Teknion بودند. آنچه پس‌ازآن روی داد یک رونوشت ادیت شده در مورد مکالمه است که توسط S.T. White تهیه شد.

رایان هوریگان مدیر ارشد محتوا شرکت Felix&Paul Studios(RH) می‌گوید ما تجربه واقعیت مجازی را به‌صورت سینماتیک به وجود می آوریم که شامل مستند و داستانی می‌شود. ما تجربه واقعیت مجازی را علاوه بر نمایش‌های مکتوب، با باراک اوباما، بیل کلینتون، لبرون جیمز و کیرک دو سولیل ایجاد کرده ایم. ما ترکیبی از سیلیکون ولی و هالیوود هستیم: توسعه‌دهندگان سخت افزار، کدگذاران، متخصصین VFX، داستان سرایان و تاجرها.

برای آشنایی با دوره 0-100 واقعیت مجازی به لینک آموزش متاورس مراجعه کنید

طراحی نقشه معماری در متاورس

چگونه تکنولوژی را با معماری ترکیب می‌کند؟

استفان فیلیپس، مدیرعامل و مدیر ارشد فناوری Theia Interactive(SP): Theia تصویرسازی معماری سه بعدی تعاملی را با استفاده از واقعیت مجازی یا آی پدها فراهم می‌کند تا این که بتوان پیش از ساخت این فضا را تجربه کرده و در آن قدم بزنند. شما می توانید بااستفاده از واقعیت مجازی تصمیمات بزرگ و اساسی در مورد طراحی بگیرید و نیز با استفاده از موتورهای بازی با تکنولوژی بالا و در دسترس مانند Unreal، اتمام هر سطح را تصویرسازی کنید.

چگونه از این تکنولوژی می‌توان استفاده کرد؟

در 10 سال گذشته، ابزارهای ما همگی بر روی تصویرسازی متمرکز بوده‌اند. توسعه‌دهندگان بازی‌ها درباره احساس و هدف و کیفیت تجربی فضا صحبت می‌کنند. اکنون برای در نظر گرفتن جنبه‌های مهم یک طرح مکانیک بازی همچون volumetric sound (صدای حجم دار) و تعاملات اجتماعی را در اختیار داریم.

چگونه می‌توان با مطالعه واقعیت مجازی در مورد آن به درک درستی رسید

آیا تاکنون تصویری دیده‌اید که نتوانسته باشد منظور مورد نظر را برساند؟ با واقعیت مجازی دیگر لازم نیست به یک تصویر زاویه باز از یک اتاق یا شخصی که در مورد جادار بودن یک آپارتمان صحبت می‌کند اعتماد کنیم. تنها کافی است وارد این داده‌ها شوید آن را تجربه کنید.

یکی از مشتریان مشغول ساخت یک ساختمان در بالای یک ایستگاه قطار بود. همه نگران تأثیر ترافیکی آن بودند، زیرا پیاده روها باید تخریب می‌شدند. از این‌رو در واقعیت مجازی ترافیک را با حضور عابرین پیاده که در حال رفت‌وآمد بودند و کامیون‌هایی که در مسیرهای از پیش تعیین‌شده حرکت می‌کردند، شبیه‌سازی کردیم. شما روی زمین در مقابل کسب‌وکار خود می‌ایستید و وارد حالت God یا Godzilla می‌شوید. از بالا شهر را نظاره می‌کنید و دیدی شبیه به چشم پرنده در مورد حرکت همه چیز خواهید داشت.

برای آشنایی با بازی‌های جذاب متاورس وارد لینک بازی متاورس شوید

معماری در متاورس

ابزارهای مورد استفاده در واقعیت مجازی چیست؟

بیشتر ابزارهایی که برای واقعیت مجازی خلق کردیم در سال های آتی به صورت کالا در خواهد آمد یا در اختیار عموم قرار می‌گیرند. گوگل مشغول ساخت ابزارهایی همچون Tilt Brush و Blocks برای نقاشی کشیدن، ترسیم کردن و الگوسازی سه بعدی است. در حرفه ما visual scripting در صدر قرار دارد. در Grasshopper Dynamo دستورالعمل برنامه‌نویسی به یک ابزار آیکون بصری ترجمه می‌شود که منحنی یادگیری و سختی برنامه‌نویسی را از بین می‌برد.

بازی‌ها برای درک بهتر سیستم‌ها گزینه مناسبی هستند، زیرا تعاملات را شبیه‌سازی می‌کنند. سینما ابزاری است که به زمان وابسته است، در حالی که بازی به تعامل وابسته است. برای تشخیص باید با سیستم بازی کنید، این قانون کوچک تأثیر بزرگی بر نتیجه کلی دارد. توانایی دیدن نحوه عملکرد تعاملات را می‌توان از طریق شبیه‌سازی به دست آورد.

برای مطالعه بیشتر راجب واقعیت مجازی به لینک جامع‌ترین مقاله متاورس مراجعه کنید

چه روش‌های تکنولوژی و معماری با یکدیگر اقدام می‌کنند

ازآنجایی‌که روی دادن ناگهانی خیلی از چیزها، مشکل همیشگی است، نرم افزاری وجود دارد که مراحل ساخت‌وساز را نشان می دهد. شما می توانید یک جرثقیل را به صورت انیمه درآورید و نحوه کار کردن آن را به صورت روزانه الگوسازی کنید. می‌توانید در مورد مراحل ساخت‌وساز به صورت یک انیمیشن مشورت کنید.

Will Wright خالق SimCity درباره نحوه کاستن مشکلات موجود در یک برنامه شهری سخن گفته است. به عنوان یک شهردار شما مسئول منطقه بندی هستید. این الگوی فکری در مورد نحوه طراحی شهری جمعیت زیادی را شامل شد، از جمله من پیش از این که یک آرشیتکت شوم. در ساخت بازی Block’hood، مشکلات ساختاری از جمله اینکه «اگر اکولوژی را بر اقتصاد مقدم بدانید چه پیش می آید؟ اگر سکونت ارزان در یک ساختمان را به سود تجاری ترجیح دهید چه می‌شود؟» را برای مخاطب به وجود آوردم. طراحی تعیین‌کننده پیچیدگی کاری است که آرشیتکت انجام داده است. بازی تصمیم‌گیری‌های سخت را آسان می‌سازد.

واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی که نسخه تغییریافته واقعیت افزوده است، همگی در یک عینک در سال های بعد جمع شده اند. این آغاز آن چیزی است که پلتفرم محاسباتی بعدی می‌نامیم و همه شرکت های بزرگ تکنولوژیکی به دنبال آن هستند. این یک پیشگویی خود انجام شونده است.

رابطه دنیای مجازی با دنیای واقعی چگونه خواهد بود؟

در دنیای Warcraft و Second life، بسیاری از مردم در مکان‌های اجتماعی مجازی گرد هم می‌آیند. تصویرسازی که برای معماری انجام می‌دهیم اساسا با همان تکنولوژی انجام می‌شود، از این‌رو، به‌جای تصویرسازی ساکن، تمیز و بی‌جان، می‌توان آواتارهای شبیه‌سازی‌شده یا بازیکنان واقعی داشت. ما همواره زمانی که چیزی می‌سازیم درباره واژه بازی صحبت می‌کنیم، اما در واقع یک تجربه است. این دنیا می تواند خیلی دقیق باشد و در آن زمان دقیق، فصل‌ها، جریان آب و … نمایش داده شود. همه داده‌ها موجود هستند و مطابق با تصویرسازی هستند.

اگر یک بازی real-time باشد، می‌توانید در آن فضا حرکت کنید و خیلی زود در داخل یک صحنه ضبط‌شده لایو اکشن آن را انجام دهید. به این شرایط volumetric video یا light-field capture می گویند. شما می توانید این لحظه را ثبت کنید و بعدا هر آنچه بازی شده است را مطابق ضبط ببینید، اما خود محل راه رفتن را انتخاب کنید.

فروشگاه‌های مجازی ارتقا یابند، دنیای واقعی چگونه می‌تواند با آن‌ها رقابت کند؟

با کاهش خرده‌فروشی‌های واقعی، اقتصاد تجربه محور رشد یافته است. مردم پول بیشتری را صرف رفتن به یک کنسرت می کنند تا خرید یک آیتم از یک فروشگاه. خرده‌فروشان با کمک تجربه‌ای که از برپایی چادر و ساختمان‌های خوب به دست آوردند به این هدف رسیدند. قرار است تا در نوع برنامه‌هایی که در دنیای واقعی و دنیای مجازی ارائه می‌شوند تغییراتی به وجود بیاید.

بازی Sleep No More در نیویورک یک بازی تعاملی است که در آن مخاطب در اطراف می‌چرخد و بخشی از داستان می شود. در لس‌آنجلس، The 14th Factory یک پروژه هنری چند رسانه ای جالب توجه در یک انبار خالی بود که طرفداران بسیاری پیدا کرد. ما زمان زیادی را صرف یافتن counterprogramming در زندگی واقعی از طریق گوشی‌های خود می‌کنیم. شاید تمرکز ما روی نمای بیرونی فروشگاه نباشد، بلکه بر روی محصولاتی است که بر طبق تجربه یا همکاری تهیه‌شده‌اند.

آموزش کامل با آپدیت نامحدود ارز دیجیتال توسط مدرسان پیشتاز دریافت کنید برای مطالعه بیشتر و دریافت آن به لینک سوپر دوره ارز دیجیتال دریافت کنید

طراحی ساخت در متاورس

مطالب زیر را حتما مطالعه کنید

دیدگاهتان را بنویسید